3 elementos do filme Pantera Negra para utilizar no game design


O filme Pantera Negra (2018) é o maior fenômeno social neste campo de todos os tempos. Dirigido por Ryan Coogler e seu roteiro escrito pelo próprio escritor e também por Joe Robert Cole, eles basearam em inúmeras referências de Jack Kirby, Stan Lee e Ta-Nehisi Coates. Mas não vim falar tecnicamente sobre o filme, mas sim como o filme contribuir absurdamente para o design de jogo. Eu tenho o imenso orgulho de escrever isso, porque é um filme transformador, significativo, único e inspirador não só por viver o meu orgulho de ser preto, mas como eu posso ver que existem pretos e pretas com identidade própria e funções tratadas com seu devido respeito e mérito. Então vamos lá aos três principais pontos que detectei no filme.

1. Uma breve introdução sobre o cenário.


Um dos grandes aprendizado que absorvi ao longo de minha trajetória foi sobre a construção de um universo ficcional. Um propósito de identidade única, que faça sentido e que conecta com a pessoa que estará consumindo este tipo de informação. Antes da abertura oficial do nome do filme, vimos duas facetas: a nação de Wakanda florescendo em meio as crises e conflitos das demais nações africanas. A religião, a forma como a sociedade se organizou politicamente, os mitos e as pessoas que vivem ali, tudo de forma muito encantadora. A forma como foi transmitida isso parece um conto de fadas daqueles que nos apaixonamos logo na primeira frase do livro.



A outra faceta é a realidade dos afro-americanos, a camada contraposta. A violência, armas, o subúrbio cinzento que deu-se ao lugar das cores das matrizes africanas. A situação conturbada de viver o sonho americano, a violação de princípios, o afrontamento das leis. A liberdade total nua e crua que foi vigiada e punida por alguém que veio do outro lado do mundo para corrigir. São contraposições complementares que nos em primeira instância não conseguirmos refletir com tamanha profundidade o quantos primeiros minutos são tão importantes para servir de base para o desenrolar da história.

Ao produzir um jogo, é importante que o designer de jogo compreenda que esta base introdutória precisa ser forte o suficiente para fazer sentido ao final do jogo. Quando eu jogo, por exemplo, Violentina, eu entendo que a proposta introdutória é emular histórias Tarantinescas (filmes dirigido e escrito por Quentin Tarantino), pressupõe ao leitor que ele teve algum contato com algum filme deste diretor para que a base de jogo tenha uma sustentação ao longo da narrativa. É sobre isso que precisa ser conversado, a base, a introdução de uma história e como facetas podem ser trabalhadas, saindo do eixo tradicional bem-mal. Trabalhar fortemente o censo de crítica e exercitar a mente de quem consome sem perder a diversão.

2. As nações e os personagens em Wakanda com identidade única.


O filme apresenta tribos e personagens com propósitos, atitudes e seus crenças de forma magistral. Você conhece muito bem quem é T'Chala, Shuri, M'Baku, Okoye, Nakia, Killmonger, etc... estes personagens conseguem ser importantes na história, não conseguirmos esquecer seus propósitos, suas atitudes, quais são suas crenças e como eles pensam! Isso é incrível. Eu fico apaixonado com a forma narrativa de como isso é mostrado, é algo totalmente inspirador e ainda continuo em choque por consumir essa história tão linda.



Em jogos de RPG, o "background" ou a origem do personagem é algo extremamente valioso para uma massa de pessoas que consomem estes jogos. Mas o processo de como isso é produzido chega a ser bastante artesanal. Alguns conseguem fazer um trabalho impecável e outros nem tanto. Alguns livros conseguem apoiar um pouco sobre o assunto (D&D 5th edição, Dungeon World, etc... são alguns exemplo). Mas não existe um instrumento eficaz de narrativa em que eu consiga encaixar o que aconteceu no filme em um jogo. É algo que deve ser, sem dúvidas, objeto de estudo. Quero dissecar este filme e conseguir apresentar uma nova maneira de apresentar personagens de forma eficaz e com uma quantidade de informações reduzidas.

Muita informação gera conteúdos desnecessários, que não compete para aquela narrativa, e como também um desperdício de tempo. Talvez você possa produzir de forma elaborar um texto maravilhoso no Word, imprimir e entregar para o narrador ou se apresentar e só 5% daquilo será útil, como também um texto compacto como um tuíte seja insuficiente para entender melhor quem seria o personagem que tu está apresentando. Comecem a analisar criticamente como a história, o modo de pensar, suas atitudes e crenças estão ali presentes na narrativa e se isso realmente faz parte da narrativa da história que o seu narrador ou seu grupo está contando.



Apesar de ser explorada de forma bastante superficial, as nações possuem suas responsabilidades, crenças e todas servem de pilares de sustentação para Wakanda. No mundo de seu jogo, existe alguma organização política ou social. Delegue estas responsabilidades aos personagens. Mostre que eles são mais do que um grupo de vagabundos desempregados se embebedando em taverna aguardando algum porta-voz do rei ou alguém com problemas barganhar uma missão. Coloque os personagens como cidadãos com direitos e deveres, dê uma profissão digna, entregue um papel social forte, mostre qual causa o seu personagem luta, qual é o propósito dele estar ali naquele momento. Mostre como a família ou tribo que ele participa interfere diretamente nas decisões do personagem para o seu progresso pessoal e na missão do grupo. Eu recomendo assistir o desenho Avatar, ele mostra como esses conflitos são construídos e resolvidos de forma incrível.

3. A atmosfera de Wakanda é um personagens com atributos: Cores, sons,  problemas, recursos, pessoas.


Eu já tinha dito isso em um post sobre o The Get Down de como o Bronx é um grande personagem dentro da história. Wakanda não foge disto, assim como o Harlem é na série Luke Cage. Wakanda é uma grande nação que precisa de manutenção constante. Colocar isto como personagem é incrível, no UED (jogo do Fabiano Saccol e Júlio Matos) eles tem uma mecânica de aprimoramento e manutenção do aglomerado de sobreviventes da invasão alienígena. É uma boa base para construir uma ferramenta excelente para migrar Wakanda para um jogo de RPG.



As cores em Wakanda (isso pode ser mais visto nos quadrinhos) conduzem o tom narrativo. Eles trabalham com as cores Azul, Vermelho e Verde. E existem pontos críticos dentro da história em que estas cores se misturam e conseguem desencadear novas situação. Por exemplo, o encontro dos ancestrais utiliza a cor roxa: que é uma união entre cores Vermelho e Azul, o vermelho representa uma ação ou urgência e o Azul uma estabilidade. Encontrar com os ancestrais (os panteras negra) pode ser uma medida de urgência de um ritual para assumir um poder, mas o azul faz com que este momento de diálogo com os ancestrais seja algo pacífico e duradouro. Eu gostaria muito de ser um especialista em cores. Mas eu compreendo que as cores tem um papel fundamental para dar um tom na narrativa. É um recurso usado em demasia pelos designers de jogos e eu sou um deles. Eu quero aproveitar muito esse tipo de recurso como ferramenta de jogo.

Os sons de Wakanda são além de fenomenais. São absurdamente encantadores, te remete ao clima, te invoca a ação, seja ela agressiva ou mais passiva. O som é bastante utilizado em jogos de LARP, são mecanismos de orientação formidáveis para avanço de narrativa. Na minha tentativa de produzir o meu primeiro LARP (Miséria) eu tentei retratar a realidade dos mendigos na praça sete de setembro em BH, pedindo recursos em ponto de ônibus, e a emissão do som da chegada do ônibus ao ponto é o momento de transição entre pessoas para que o mendigo possa barganhar recursos. Claro que, esta minha visão é bastante verticalizada, eu queria expandir muito mais sobre o recurso de som em narrativas de RPG. Estou aberto a ler opiniões sobre.



Os problemas em Wakanda eles são construídas pelas pessoas que vivem ou transitam por lá. Imagine que os problemas de cada personagem concedem "XP" para que Wakanda desbloqueie seus problemas de gestão e que interfere ainda mais nos problemas dos personagens. No Marvel Heroic Roleplaying tem um recurso chamado "Doom Pool" é uma pilha de catástrofe que é alimentada pelas rolagens utilizadas pelos personagens. Então as ações na narrativa alimentam inconsciente o personagem Wakanda e a partir de um determinado ponto começa a interferir na história. Eu fiz isso com o jogo Veridiana. Uma doença incontrolável que está na história é alimentada pela forma como a doença age em cada personagem. Eles não tem uma escapatória, tudo que lhes restam é apenas assistir e se emocionar como seu personagem fará a sua passagem pelo mundo ficcional até chegar a Veridiana.

E para terminar, os recursos em Wakanda. Obviamente Wakanda existe recursos menores (agricultura, textil, barro, madeira e etc), mas no filme eles focam especificamente sobre a queda de um meteorito carregado do metal mais resistente do planeta, o Vibranium. Basicamente, este metal alienígena, foi base para todo o avanço tecnológico para a história de Wakanda. Preste atenção, em algum momento da história da humanidade eles criaram um campo de invisibilidade para esconder a nação de Wakanda do resto do mundo. Tem noção de quanto isso é absurdamente incrível? Questionem bastante sobre os recursos da sua nação e quais feitos e limites eles avançaram ou ainda precisam avançar na história do seu mundo. Não tem problema em produzir uma nação atrasadíssima tecnologicamente, mas tem que fazer sentido com o contexto da narrativa.



Bem, esta é a minha análise sobre alguns dos principais pontos em que o filme Pantera negra pode contribuir com design de jogo. Se você tem algo a complementar ou corrigir, por favor, utilize o painel de comentários.

Wakanda para sempre!


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