Porque você não me nota? - Regras


Decidi a experimentar um novo campo em jogos, a produção de jogos de cartas. Eu passei inúmeras horas ao longo dos últimos 2 anos acompanhando o trabalho do diretor artístico e designer de jogos Daniel Solis. E percebi que neste momento é a melhor oportunidade para treinar design de jogo. E com isto ganhei algumas vantagens:

  • Tempo de produção é drasticamente reduzida.
  • Eu consigo experimentar sozinho todas as regras.
  • O custo de produção é consideravelmente menor do que um livro.
  • O design é centralizado no jogo casual de fácil aprendizado.
  • Tenho mais espaço para trabalhar várias ideias ao mesmo tempo.

Passei o mês de Setembro experimentando uma ideia bem legal inspirada no jogo Love Letter e algumas gírias usadas no meu grupo de amigas, que possa a vir tornar um produto logo em breve. Fiz vários testes e tenho obtido vários resultados positivos. Mas faltam concluir algumas etapas para o jogo ser finalmente levado para uma proposta de publicação, caso contrário, farei auto-publicação.



Nome provisório: Porque você não me nota?
Tempo estimado: 2 até 10 minutos.
Número de pessoas estimada: 2 ou 3.
Classificação indicativa estimada: 14 anos.

Enredo


Você está a procura do(a) crush! Porém, esta é uma aventura amorosa divertida e talvez um pouco decepcionante sobre o amor no século XXI. Não se esqueça dos contatinhos...

Preparação:


Embaralhe as quinze cartas e coloque-as no centro da mesa. E distribua 2 cartas para cada pessoa. Não existe preferência para quem inicia o jogo, o jogo continua no sentido horário. Quando for a sua vez de jogar, obedeça a seguinte ordem de ações:


  1. Pegue 1 carta que está no centro da mesa e coloque-a na sua mão.
  2. Escolha uma de suas cartas da mão e jogue-a na mesa para todos verem.
  3. Aplique os efeitos da carta jogada.
  4. Ao final da sua vez, verifique se você tem 2 cartas na mão. Se não, repita o passo 1 até preencher o limite de 2 cartas.

O jogo termina quando? 

  • Alguém encontrar a carta “Crush” utilizando a carta “Porque você não me nota?”
  • Quando não possuir mais cartas para comprar no centro da mesa.
  • Se ninguém encontrar a carta "Crush", quem tiver mais cartas "Contatinho" ao final do jogo, vence.

Quantidade de cartas e seus textos:


  • 1 cópia da carta "Crush" – Contém nenhum texto.
  • 2 cópias da carta "Fazendo a egípcia" – Você não é o alvo de cartas até o início da sua vez.
  • 3 cópias da carta "Embuste" – Escolha alguém como alvo, ela perderá uma carta da mão a sua escolha.
  • 4 cópias da carta "Contatinho" – Se estiver com a carta Crush na mão, descarte-a automaticamente.
  • 5 cópias da carta "Porque você não me nota?" – Escolha um alvo, se possuir a carta "Crush", você vence. Se for um "Contatinho", tu deixarás esta carta na frente de você sob a mesa.


Observações:

  • Não é possível retornar cartas já jogadas para o baralho no centro da mesa.
  • É obrigatório jogar apenas 1 carta, mesmo que ela não surtirá nenhum efeito prático.
  • Quem pegar a carta "Crush" comprando no baralho no centro da mesa, não vence a partida.
  • Você poderá jogar a carta "Crush", se não tiver opções, não terá nenhum efeito prático.

Deixe nos comentários as opiniões sobre o protótipo.


2 comentários

  1. Como produto, a pegada do jogo é interessante, principalmente pro público feminino num momento em que as mulheres estão ingressando em peso no mundo dos games. Além do fato que o jogo tem poucas cartas, o que facilita a sua produção.

    Quanto ao aspecto do game design, eu só achei num primeiro momento se não seria o caso d tentar fazer o jogo pra pelo menos 4 jogadores, pra dar um número mais "redondo" em termos d jogos. Mas gostaria de testar o jogo pra ver como ele flui antes de poder me aprofundar no assunto. Inclusive o próximo Taberna Indie Games tae batendo na porta pra vc ir lá expor o jogo, então vc tá mais do que convidado Alan.

    Eu só vou discordar de vc na questão de ser mais fácil produzir card e board games do que RPGs. Mecanicamente falando, realmente é mais simples de se fazer. Mas são em geral muito mais peças, logo muito mais artes. E com isso os custos e o trabalho se multiplicam. Sem contar que até pra vc publicar um print & play acaba sendo mais complexo, já que a mecânica tem que estar consolidada, enquanto num fast play de um RPG vc pode dar um resumo geral de como funcionam as regras e colocar personagens prontos mais um one-shot pras pessoas testarem o jogo e já tá de boa. Entretanto, numa coisa que os card e board games saem disparado na frente do RPG é por terem um ambiente mais sadio pra discussões de game design. Não é um mar de rosas, mas a galera é muito mais colaborativa e bem menos tóxica (pelo menos umas 50 vezes menos).

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  2. boa leitura sobre jogos de carta, gostei dessa proposta de Crush, ficou uma tema divertido para o jogo :-) precisa de testadores?

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