Um mundo para não chamá-lo de seu - Alterando os valores tradicionais de D&D



Alterando os valores tradicionais de D&D é a minha nova série de colunas sobre game design. A proposta é desconstruir e propor soluções nos núcleos mais famosos que sustentam a audiência deste jogo. Utilizarei por base a versão mais recente deste jogo, a edição 5. Basicamente esta série apresentará os seguintes tópicos:

Dungeons and Dragons possui uma vastidão de mundos. O bastião é Greyhawk. Sem dúvidas é um ponto de partida muito interessante para se aventurar. Existem demais mundos em histórias como: Dark Sun, Tormenta, Ravenloft, Dragonlance e dentre tantos outros preciosas. Todos estes materiais super valorizados na comunidade e tornam-se um guia de referência para a sua jornada. Mas o que muitos se iludem é que este mundo torna-se limitado, a partir que o próprio material cria escopos. Uma frase que resume muito bem isso é:

Mundos de RPG que nós criamos apenas por voz, são efêmeros. Apenas o que é registrado é lembrado.



Você tem a simples opção de criar um livro de sua jornada ou simplesmente não ligar para isso e jogar de boas. Quando eu falo: um mundo para não chamá-lo de seu é que temos a falsa ilusão de temos o controle de tudo. Desde personagens, NPC's, ameaças, ambientações e talz. Até participamos de uma grande comunidade de pessoas que criam inúmeras opções adicionais, mas que certamente menos de 10% deste conteúdo será realmente utilizado em jogo.

Para um mundo ser chamado exclusivamente de teu, é importante que a interferência seja permanente. Eu estava conversando com o Encho Chagas sobre o jogo Legend of Five Rings Card Game e como a AEG tinha a política de interferência do cenário de jogo de acordo com a escolha do vencedor de torneio. Este é um contra ponto muito interessante no meu argumento. Mas existe um risco muito alto, porque uma decisão equivocada por causar um reboliço na comunidade e uma despesa absurda para produção.

É preciso encontrar uma margem equilibrada entre liberdade de interferência e produção organizada pela empresa/autor ou autora detentora do direitos autorais.

Mecanicamente dizendo, em meus jogos Cachorros Samurais é um mundo fechado e já pensado de como tudo vai acontecer até onde previ. Então talvez, ceder o meu planejamento ao público pode tornar o projeto absurdamente extraordinária ou um fiasco. Ter um fluxo de relacionamento entre produtos oficiais e os feitos pela comunidade é extremamente delicado, porque tem a política de valorização.



Óbvio que quando um mundo é considerado aberto. Haverão uma avalanche de materiais. E é muito simples alguém que é responsável pelos direitos autorais dizer: É só da comunidade, o material oficial são todos liberados por mim ou empresa X. Que por mim é um posicionamento imbecil e egoísta, muitas pessoas se revoltaram atualmente com o selo Legends de Star Wars. Que trata de um universo expandido criado por uma comunidade após um hiato abissal da saga. Com a reativação da franquia, todo este material acabou sendo uma opção de agregação e perdendo o valor emocional que foi conquistado na época.

O que desejo concluir nesta série é que tudo bem se você curte do jeito que estão as coisas. Podem até te condenar por isso, mas não ligue, reflita bastante em como você poderá ampliar a experiência do teu jogo favorito. É isso que eu queria fazer no Dunegons & Dragons. Torná-lo melhor com pequenos ajustes e conceitos de design de jogo.

Deixe aí nos comentários a sua opinião sobre o assunto, vamos manter a conversa. Abraços. o/

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