Um imenso livro - Alterando os valores tradicionais de D&D

09:13



Alterando os valores tradicionais de D&D é a minha nova série de colunas sobre game design. A proposta é desconstruir e propor soluções nos núcleos mais famosos que sustentam a audiência deste jogo. Utilizarei por base a versão mais recente deste jogo, a edição 5. Basicamente esta série apresentará os seguintes tópicos:

Um livro com mais de 450 mil palavras escritas, no formato A4, mas que tenha a impressão de ter muita informação para ser utilizada. Agora, imagina isto vezes 3. Não é impressionante? Os livros Player's Handbook, Monster Manual e Dungeon Master Guide é a trindade dos livros em Dungeons and Dragons. Eu penso que os três livros formam apenas 1. Mas logisticamente, não é viável a venda de um livro único compilando os 3 títulos mais famosos. Seria uma espécie de bíblia, porém de difícil manuseio. A intenção de possuir vários livros é criar uma cultura de vendas continuadas, porque o próprio público foi construído ao longo da história desta maneira. Eu também sempre pensei que estes livros não são feitos para ler em sua totalidade, mas apenas para consultas pontuais de como funciona algo no jogo. Portanto segue a seguinte ideia:


  • Eu preciso ler o livro para jogar o jogo.
  • Tudo que eu li eu preciso passar para pessoas que não entendem o jogo.
  • Mas talvez eu possa ou não encontrar pessoas para jogar.
  • Mesmo que eu ensine, o livro será necessário para consultar dúvidas das regras.
  • Mas posso comprar materiais de consulta com o resumo destas regras.

Conseguem notar as falhas? Veja bem, não é a totalidade das pessoas que consomem que lembrarão de todo o conteúdo abordado. Depende de inúmeros fatores: Quantidade de instruções, qualidade da escrita, demonstrações de exemplos, o que realmente é essencial para jogar e por aí vai. Fato é de que, hoje em dia, é contra senso escrever livros imensos com informações que as pessoas não utilizarão. Pense no que é apenas necessário para que o jogo aconteça, todo o resto você, quanto game designer, poderá incluir em suplementos. Se eu preciso jogar algo que fala sobre magia e tem varinhas, será que é importante eu colocar uma lista de 50 varinhas diferentes? Ou eu posso fazer um livro separado explicando sobre estas 50 varinhas e adicionando maiores detalhes e deixando apenas 1 varinha essencial para jogar?

Proposta de solução: O jogo essencial é a versão de playtest

A etapa de playtest do jogo molda as informações necessárias para produzir um manual de jogo. Não importa se vamos adicionar ou não mais informações após a experimentação. O que realmente importa é se o jogo funciona ou não e se o mesmo também transmite de forma clara o tema do jogo. Um jogo que não funciona, não é um jogo pronto ou essencialmente funcional, ele precisa ser refeito. Não existe meio termo. E este posicionamento quanto game designer precisa existir, por mais que culturalmente a comunidade de fãs façam regras alternativas e tudo mais, você não pode levar isto em conta. Porque inevitavelmente isto acontecerá de alguma forma. Reflita, quantas vezes você já jogou algum jogo com alguma regra que não está escrita no manual? Ou teve que modificá-la para aplicar em algum tipo de situação?

O jogo para formato de playtest é tão fundamental quanto o jogo final. Pois nele entendemos melhor a intenção da pessoa que é designer de jogo sobre o funcionamento e como o assunto do jogo é trabalhado.

Lembre-se que também, uma versão de playtest ela é mais compacta que a versão de produto, a que sai para as vendas. Francamente, eu gostaria de ver um novo manual de Dungeons and Dragons, mais polido quanto ambientação não-utilizável e mais essencial. Eu deixo uma pergunta para vocês responderem nos comentários:

Quais jogos de RPG que vocês podem comprar e jogar no mesmo instante? 

Vamos manter conversar sobre o assunto, no penúltimo artigo da coluna, irei falar sobre os acessórios de jogo e como eles são essenciais para a representação imaginária da história.

Abraços o/

Você poderá gostar também de:

1 comentários