Criar personagens - Alterando os valores tradicionais de D&D



Alterando os valores tradicionais de D&D é a minha nova série de colunas sobre game design. A proposta é desconstruir e propor soluções nos núcleos mais famosos que sustentam a audiência deste jogo. Utilizarei por base a versão mais recente deste jogo, a edição 5. Basicamente esta série apresentará os seguintes tópicos:

O ritual de construção do personagem é sem dúvidas o mais atrativo dentro do jogo e talvez a segunda etapa mais simbólica. Personagens em Dungeons & Dragons 5e são divididos em 4 grupos: raça, classe, alinhamento e antecedente. A raça está diretamente ligada a espécie que você deseja ser, a classe a vocação que deseja seguir e o alinhamento está diretamente ligado a moral do personagem. Antecedente se resume a sua origem social neste universo ficcional.

Como a diversão neste jogo é encontrada nestes pilares? Varia de acordo com a forma de pensar de cada pessoa. O que torna bastante caótico e atrativo para as pessoas que jogam. Este tipo de informação dá margem a criar inúmeras combinações de personagens utilizando cada um dos 4 grupos. Veja bem, eu posso ser um nobre, ladrão, elfo e leal. Soa estranho, mas esta liberdade é vendida para as pessoas que consomem como algo extremamente positivo, sem enxergar a coesão destas combinações nos contextos narrativos. Com base em apenas minhas experiências, eu compreendi que ser o mais forte é a diversão destas pessoas, não importa a escolha do personagem tem ou não haver com o contexto da narrativa. Eu chamo de isso de power play.

O jogo que se resume a ter pontos suficientes para aguentar o próximo "encontro".

Não obstante, a ficha de personagem é a documentação - posso até atrever em chamá-la de certidão de nascimento - destes personagens. Apesar de ter uma questão estética - não cabe a mim discutir sobre o assunto - as organização das informações inseridas nela é fundamental. Quanto mais informações estão ali para serem preenchidas, mais seduzem as pessoas que jogam a participarem deste envolvimento social lúdico.

O ritual de preenchimento e utilização da ficha de personagem está diretamente ligado ao power play. Veja bem, necessariamente, pensando de forma minimalista não é necessário o uso da ficha de personagem para jogar uma narrativa de fantasia. O que importa é saber se as informações que estão reunidas na ficha de personagem são o suficientes para eu conseguir fazer ou não. Ao invés de simplificar, estão problematizando situações e colocando a mercê de um fator matemático. Apesar de rolar o dado e ver o que acontece seja algo extremamente lindo, depender diretamente disto não é positivo e força o rito de negação do sistema. Sendo assim, perde-se o sentido de jogar o jogo como deve ser jogado, mas jogamos D&D porque é divertido do meu ou nosso jeito.

Fugindo do contexto de RPG, o jogo Truco existem várias versões. Se eu jogá-lo em Minas Gerais é bem diferente de jogá-lo em São Paulo. É esta relação que eu estou querendo dizer no D&D. E claro que isto não é exclusivo deste jogo, vários outros jogos são jogados desta maneira. O que, como fã de jogos não vejo nada de errado, cada um faz a sua diversão. Mas como fica o meu lado como designer de jogo? Será que as regras em RPG são realmente feitas para serem quebradas e cada um faz da sua maneira?

Solução: Pensar sobre representatividade


Quando se fala em personagens, um grave problema é sobre representatividade. Nos tempos de hoje, com inúmeros movimentos sociais e culturais, não exergo que o jogo dá um percentual mínimo de respaldo para abraçar minorias. Aliás, nunca foi a proposta deste jogo trabalhar nisso. As etnias, gênero, estética corporal e sexualidade serão os maiores problemas que dificilmente o jogo resolverá em tempo hábil. É impossível negar que representatividade importa e muito no jogo. Eu abraço um movimento extremamente válido dentro dos movimentos sociais que é:

Se eu não me vejo, não compro.

Quanto game designer, é imprescindível a minha análise de personagens sobre representatividade. Será que realmente é sempre normal homem, branco, rico, másculo, mega poderoso do cabelo liso como o padrão de personagem sem nenhum contexto, como se fosse um template para qualquer cenário? Onde estão as outras pessoas? O que elas estão fazendo? Como elas poderão ser utilizáveis na narrativa? Será que apenas serão muletas ou apoio narrativo para fazer X recurso na história?

São várias questões complexas que não dá para analisar neste momento de forma tão profunda. Mas gostaria de registrar este esboço de pensamento, que me incomoda extremamente e que não tem feito me aproximar mais dos jogos de RPG (atualmente publicados, exceto Monsterhearts) e mais do jogo Netrunner (que é um lindo exemplo de game design), mas que apenas serve como jogo de cartas.

Por enquanto é o que tenho a dizer. E vocês, o que pensam sobre o assunto? Como poderiam melhorar a experiência de teu jogo na construção de personagens?

Abraços.

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