Rolagem de Dados - Alterando os valores tradicionais de D&D

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Alterando os valores tradicionais de D&D é a minha nova série de colunas sobre game design. A proposta é desconstruir e propor soluções nos núcleos mais famosos que sustentam a audiência deste jogo. Utilizarei por base a versão mais recente deste jogo, a edição 5. Basicamente esta série apresentará os seguintes tópicos:

  • Pontos de Experiência.
  • Rolagem de Dados.
  • Pontos de Vida.
  • Criar personagens.
  • Um imenso livro.
  • Acessórios.
  • Um mundo para não chamá-lo de seu.
Quando o jogo trata em suas regras rolagem de dados significa um desafio ou teste para algo ou alguém (jogador(a), mestre(a), personagens não jogáveis, situações, etc). Rolar um dado ou vários deste objeto é um dos símbolos que mais identifica o que é um RPG. Está na essência histórica que o carregou por mais de quatro décadas. Rolar o dado significa muito mais do que uma aposta, é a reafirmação de que estamos jogando não somente RPG, mas acreditando que este objeto proporcionará parte da diversão no jogo.

Eu poderia chamar a rolagem de dados como síndrome de Yoda.

Quando um dado é rolado, esperamos que tudo que declaramos em voz aconteça. Basicamente um dado em D&D possui decisões binárias: fez ou não fez. Apesar de minimalista, este tipo de mecanismo pode acarretar em constrangimentos durante a sessão. E para evitar a única válvula de escapa é algo similar a isto:

"Se a regra atrapalhar a diversão, não use, improvise."

Veja o quanto é perigoso este tipo de princípio: Primeiro, uma declaração desta afirma que o jogo não é completo. Segundo, ele não cumpre o mínimo necessário funcional, que é justamente entregar a responsabilidade da diversão para as pessoas que jogam. Que por mim, é mais uma das armadilhas neste tipo de entretenimento. E terceiro, esta declaração força a pessoa, normalmente quem conduz a história do jogo, a resolver um problema que o(a) game designer deveria ter resolvido. Vou contextualizá-los:

Meu personagem é um Bárbaro de nível 15. Um arsenal de números e objetos na minha ficha de personagem que o qualificam como "o fodão". Certo, digamos que eu preciso acertar a barriga de um gigante de gelo. Em uma cena no pico da montanha. Então, eu declaro em voz alta manobras necessárias para conseguir fazer este tipo de movimento. 

Ao movimentar por estruturas arruinadas pelos golpes da clava deste gigante de gelo, eu aproveito o momento pelo qual o monstro abaixa sua mão, percorro pelo imenso braço e me arremesso com as duas mãos segurando a minha arma e vou de encontro a seu estômago.

Um movimento cinematográfico que força a pessoa que está organizando o jogo pedir que o bárbaro role o dado. Mas vamos pensar de forma cruel: 

  • Provavelmente esta descrição torna-se inválida. Porque eu fiz várias ações em 1 turno. E segundo as regras do jogo isto não é permitido.
  • Eu poderia apenas deslocar pelas estruturas arruinadas e proteger-me do próximo ataque. Aguardar o movimento do gigante (isso se o(a) mestre contribuir para surgir esta situação no jogo) para fazer um teste de acrobacia ou/e algo relacionado. E ainda por cima aguardar a próxima vez até conseguir finalmente fazer a rolagem de ataque.
  • Eu posso simplesmente falhar no dado e nada disto acontecer. Simplesmente meu personagem levou um tombo ou a minha arma caiu no chão.
  • Posso conseguir fazer isso com sucesso e algo aconteça (fica a critério do(a) mestre(a) de jogo).
  • Posso obter um sucesso nisso e eu esteja em apuros na próxima até a próxima vez que eu for agir.
Notem que listei algumas das várias possibilidades de ações em uma simples cenas. Em uma aventura de D&D ao longo de 4-6 horas tem pelo menos 8 cenas. Multiplica isso pelo número de jogadores. É o caos. O sistema, apesar de ser extremamente popular, eu preciso apenas usar a parte essencial (apenas rolar o dado) e depois decidir, sem a consulta de um manual de regras, o que deve ser feito. Então eu pergunto:

Pra que diabos escreveu mais de 350 mil palavras instruindo como se faz, sendo que na prática, a experiência do usuário nega pelo menos 2/3 deste conteúdo? Onde está o problema?

Como fã, jogador e mestre, não vejo problemas em fazer isso, mas estou me posicionando como game designer. A nova onda de RPG Show (esses de streaming, podcast e outros) tem também utilizado esta mesma abordagem, é uma situação completamente embaraçosa, pois não se joga a regra "crua e nua" do jeito que precisa ser feito, é sempre do modo DIY (Faça-Você-Mesmo). Então a partir do momento que a rolagem de dados tenta estragar a diversão, as pessoas tem total liberdade de negá-la, como se nada tivesse acontecido. O mais importante, na fritada dos ovos, é o ritual de rolar o dado em si. E isso não podemos ignorar, faz parte do que é o RPG. Remover esta essência de um jogo que se intitula de RPG provocará a ausência de identidade. As pessoas não darão legitimidade para o conteúdo. Não importa o quanto ele seja bom.

Prováveis soluções:

Sistemas como Cortex Plus, Apocalypse World Engine, Sistema FATE, Sistema de Psi*Run, Lost Dice, Fantasy AGE, Sistema Carnage, dentre outros são modelos diferentes de rolagem de dados. Obviamente cada um deles tem sua proposta. Mas eu faço uma pergunta para você:

Teve alguns desses sistemas que você precisou injetar uma decisão externa para resolvê-lo?

A princípio eu tenho algumas soluções: São elas:

  • Rolar o dado e depois escolher o que fazer.
  • Fazer uma aposta e depois rolar o dado.
  • Rolar o dado, e de acordo com o resultado fazer pontos regressivos ou progressivos (pilha).
Rolar o dado e depois escolher o que fazer: É a solução que mais agrada. No entanto, depende bastante quais opções eu preciso escolher. Ela poderá ser binária, mas não poderá cair no mesmo dilema: Fazer ou não fazer. Seu personagem conseguirá sempre fazer algo, mas algo acontece, para pior ou melhor ou então, seu personagem não consegue fazer, mas algo acontece para piorar a situação para você ou alguém, senão para todos. A ideia de escolha, fará com que o jogo tenha um tom mais dramático e provocar gatilhos para que a história seja interessante e inesperada. As pessoas sabem que se rolar 6d6+5, pelo menos causarão 20 de dano em uma bola de fogo. Mas o quão grande ou poderosa é essa bola de fogo? Será que ela é capaz de causar um incêndio? Destruir uma construção? O calor é tão ardente que faz a espada comum de um guerreiro envergar? Enfim. Reflita bastante...

Tabela de Riscos - Psi*Run

Fazer uma aposta e rolar o dado: Aposta está diretamente ligado a sorte. É algo que não pode ser usada de forma frequente, pois a chance de frustração alta. Coloque a aposta em momentos de tudo ou nada. Faça com que os(as) personagens doam parte delas (armas, objetos pessoais, tesouros) sem chance de recuperação para que algo aconteça. Não precisa ser de imediado o resultado, ele poderá acontecer em um futuro próximo. Não permita que o previsível aconteça. Se surpreenda e faça outras pessoas ficarem surpresas.

Rolar o dado, e de acordo com o resultado fazer pontos regressivos ou progressivos (pilha): Este tipo de rolagem está mais inclinado como uma espécie de "timer". Este tipo de abordagem serve para que as pessoas estejam atentas ao tempo todo para algo que está para acontecer. E tentar encontrar soluções para acelerar ou retardar o efeito. Percebam que necessariamente este modelo as pessoas estarão mais atentas aos detalhes do jogo, tornando tudo mais envolvente.

Como eu aplico em meus jogos?

Em Cachorros Samurais, eu entro no mesmo dilema do Yoda. Fazer, ou não fazer. A ordem sempre será falar e depois rolar o dado. Eu entendo que este tipo de abordagem não é o desejável, na minha visão de game designer, mas as pessoas que jogam gostam. Eu não posso permitir ser egoísta. Então eu mantenho isto até o ponto onde o mecanismo atrapalha a condução do jogo.

Já no Erótica, eu preferi experimentar não utilizar dados, até porque o jogo não depende de um fator sorte ou algum fator externo que possa colocar tudo em risco. As decisões das pessoas de fazer algo ou esperar para ver o que acontece já é por sí só funcional.

Em Veridiana optei por realizar uma pilha de dados, mas com probabilidades altas, porém complementares para os jogadores e também para o centro da mesa (que é um personagem não jogável, mas que interfere diretamente no jogo). Ele é mais estável de forma mais mecanizada.

Então o que eu pretendo fazer?

Eu desejo manter ainda a rolagem de dados. Na verdade, é sempre bom reinventar a forma de brincar com o movimento de rolar o dado. Ela faz parte de algo charmoso que somente o RPG tem, então eu pretendo investigar mais soluções de aplicação em rolagem de dados e experimentá-las em novos temas.

Deixe nos comentários a sua opinião sobre pontos de experiência em jogos. Vamos continuar esta conversa.

Abraços.

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