Pontos de Experiência - Alterando os valores tradicionais de D&D


Alterando os valores tradicionais de D&D é a minha nova série de colunas sobre game design. A proposta é desconstruir e propor soluções nos núcleos mais famosos que sustentam a audiência deste jogo. Utilizarei por base a versão mais recente deste jogo, a edição 5. Basicamente esta série apresentará os seguintes tópicos:

  • Pontos de Experiência.
  • Rolagem de Dados.
  • Pontos de Vida.
  • Criar personagens.
  • Um imenso livro.
  • Acessórios.
  • Um mundo para não chamá-lo de seu.
Quando se pensa em pontos de experiência ou a sigla xp dentro de jogos como D&D é natural pensar matematicamente do que pelo conceito da palavra experiência. Por exemplo, se questionar o que significa um Feiticeiro muito experiente é notório que você me dará uma resposta deste tipo:

"Ele tem nível* alto, tipo 15 a 20."

*Nível significa o grau de maestria ou experiência de acordo com a quantidade de missões realizadas dentro de um jogo. Se você conseguiu acumular 20.000 pontos de experiência, seu personagem tem nível 5, por exemplo.

Eu tentaria pensar de uma outra maneira. Um feiticeiro muito experiente tem uma capacidade de utilizar suas habilidades de várias formas diferentes (e usar a magia frequentemente está incluso nisso), mas como também uma experiência de vida completamente diferenciada de outros personagens (passar por inúmeras situação diferentes).

Vejamos o que dois dicionários diz a respeito sobre experiência:

2. Experiência
Significado de Experiência Por Dicionário inFormal (SP) em 26-11-2013     

Ação ou efeito de experimentar; conhecimento adquirido pela prática da observação ou exercício: ter experiência. Ensaios, tentativas para verificar ou demonstrar qualquer coisa: fazer uma experiência.

Exemplo: Adquiri experiência, observando os erros de meus irmãos, que por o dedo na tomada não é bom.


experiência 
ex.pe.ri.ên.cia 
sf (lat experientia) 1 Ato ou efeito de experimentar. 2 Conhecimento adquirido graças aos dados fornecidos pela própria vida. 3 Ensaio prático para descobrir ou determinar um fenômeno, um fato ou uma teoria; experimento, prova. 4 Conhecimento das coisas pela prática ou observação. 5 Uso cauteloso e provisório. 6 Tentativa. 7 Perícia, habilidade que se adquirem pela prática. Antôn (acepções 2, 4 e 7): inexperiência. E. de voo V ensaio de voo.


O que venho a criticar é como o jogo (D&D) passa a impressão de que pontos de xp é uma forma matemática de se resolver. O RPG despreza a riqueza essencial da vida que é apenas viver. Obviamente, pensando de modo mais grosseiro, um feiticeiro muito experiente pode ter sua riqueza de vida explorando uma caverna, encontrar um dragão verde, dominá-lo e sair voando montado. Mas pensa que, desta maneira é muito simples fazer este tipo de situação, porque provavelmente você já sabe o que vai acontecer, e você tem informações (livros, suplementos, dicas, etc) sobre como fazer isto acontecer.

Quando falamos de adquirir experiência lidamos com nosso medo de aprender algo novo, de ver algo diferente, de tentar compreender o que está acontecendo fora de nossa "zona de conforto" e receber informações para construirmos "pontos" ou experiência necessária. Quando uma pessoa que jogará D&D pela primeira vez e não lê nenhum livro, ela está adquirindo a experiência daquele jogo, mas se ela leu todos os livros necessários para a sua aventura, qual experiência será a dela? Talvez a que nunca jogou? Provavelmente. 

Depende muito da pessoa que conduzirá a história do jogo, e isso é um fator bastante incerto para que, filosoficamente os pontos de experiência seja uma mecânica sujeita a erros ou minimizá-la a contagem matemática de soma progressiva. Eu percebo que existem inúmeras formas para adquirir pontos de experiência dentro de um jogo, o que torna mais complexo. Mas se pegarmos os 3 pilares do D&D nesta quinta edição fica muito fácil de resolver.

D&D 5 edição trata-se de exploração, combate e magia. E por mais lindo que isso seja, na prática o jogo funciona muito bem para apenas para 2/3 desta proposta (não em quesito de XP, mas de outras particularidades e informações). Acredito que o jogo possa melhorar se inspirando em outros sistemas existentes dos quais apresentarei nos próximos parágrafos.

Eu refleti bastante em sistemas interessantes de experiência. Mas o que realmente me atrai é o de World of Warcraft, Skyrim, Tomb Raider, Punch Club e similares. Normalmente as experiências destes jogos são quantificados da seguinte maneira:

  • Explorar ou descobrir algo novo.
  • Praticar algo com frequência.
  • Completar missões ou desafios.
Explorar ou descobrir algo novo: Significa que você realmente desconhece o que está por vir. Você poderá tomar o caminho errado e acabar colocando todo o grupo ou você em risco, é provável que também encontre algo extremamente valioso ou único. São informações que não podem estar definidas em "nenhum livro" para consulta. Deve deixá-lo em aberto como se fossem rumores, o caminho precisa ser feito e controlado pelo próprio pessoa que está desvendando e a pessoa que controla as cenas de aventura deve tornar isso mais desafiador ou simples. Veja esta imagem que retrata fielmente este tipo de filosofia em jogos Old School. 


Praticar algo com frequência: Este é o ponto mais interessante, você só fica bom em usar uma espada quando mais vezes você a utiliza. Isto acontece bastante em Skyrim, No World of Warcraft, o que mais me encanta são as profissões, por exemplo, se você coletar muitas ervas, fabricar muitas poções você receberá pontos de herbalismo. Quanto mais vezes você faz isso terá um grau suficiente para aprender novos temperos e fórmulas. O que a princípio é interessante, mas não resolve muito neste contexto. Todo aprendizado experimental contém erros. Não adianta você não tem nenhuma habilidade em arquearia e tentar acertar a longa distância um objeto parado, imagina em movimento? Então talvez, é sempre bom refletir o quanto isso pode prejudicar um pouco da diversão no jogo.

 Lara em Tomb Raider descobrindo algo no jogo.

Um contra ponto disto é Punch Club. Você tem força, agilidade e se não me engano equilíbrio. Mas o que torna Punch Club um lindo exemplo de game design sobre pontos de experiência é que, quanto menos você pratica, mesmo que você tenha uma carga altíssima de experiência, mais rápido você deixa de aprender sobre algo. Por exemplo, se eu toco violão por 6 meses, mas eu paro por algo motivo durante 2 anos, provavelmente eu tenho que passar novamente por todo o processo de aprendizado. Isto é lindo. Mas como tornar este tipo de design de jogo aplicável em RPG's ou jogos de histórias é o meu desafio.

Tela de punch club, o protagonista treinando sua habilidade.

Completar missões ou desafios: É o método mais tradicional em jogos. O simples fato de fazer um "serviço" para alguém. O rei pediu para você exterminar um grupo de goblins que estão saqueando o armazém da cidade. Você foi lá, completou o serviço, pilhou corpos e ainda recebeu a recompensa do serviço. Não tem muito do que dizer sobre este assunto. Digamos que existe alguma missão ou trabalho que exige um esforço intelectual. Lembre-se de O Hobbit, Bilbo precisava pegar a Pedra Arken na montanha que estava sob o domínio de Smaug, o terrível. Então não é simplesmente matar o dragão ou sair por ai´explorando cada entrada. Existe um risco claro de falha e provavelmente a morte. Então é necessário pensar para conduzir a tarefa com sucesso. 

Bilbo e Smaug arte de diegogisbertllorens

Em Cachorros Samurais, Erótica e Veridiana optei por não incluir este mecanismo. Acredito que um jogo de RPG ou de histórias funciona muito bem sem depender de pontos de experiência. E realmente os efeitos são extremamente positivos. Mas, eu já cumpri esta meta de design, e confio que agora eu posso tentar abordar este mecanismo em um próximo jogo com a reflexão deste conteúdo. Eu sinto que mesmo em 40 anos de histórias D&D funciona do seu jeito e não faz mal para o seu público, a maioria esmagadora das pessoas se sentem bem, e é isso que importa. Eu como game designer tenho como missão avançar fronteiras e colocar novas perspectivas de pensamento. 

Deixe nos comentários a sua opinião sobre pontos de experiência em jogos. Vamos continuar esta conversa.

Abraços.

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