O RPG é uma expressão cultural



Contar histórias é uma das mais tradicionais atividades na humanidade. E a partir destas histórias contadas que compartilhamos o que pensamos, o que fizemos e os produtos gerados pelo nosso trabalho. O RPG é uma brincadeira de contar histórias e interpretar personagens. Imagine um caldeirão (espaço a ser jogado) repleto de ingredientes (temas do jogo) e temperos (pontos de vista dos jogadores sobre os assuntos tratados). E, ao ato de cozinhar (jogar um jogo) fornece um resultado disto (novas reflexões ou início de discussões sobre os temas).

"Todos os jogos refletem a cultura, reproduzindo aspectos de seus contextos culturais. Alguns jogos também transformam a cultura, agindo em seus contextos culturais para gerar uma verdadeira mudança." - Eric Zimmerman em Regras do Jogo Vol.4 - pág 31.

Quando o Trevisan (um dos autores do jogo Tormenta) fez este post O Nerd Padrão é Imbecil e Babaca é a exposição clara da cultura atual no meio nerd. Fugindo um pouco do contexto RPG os jogos eletrônicos, analógicos e eventos, infelizmente, reflete tudo que o Trevisan escreveu, de forma frequente. Só que muitas pessoas, além do Trevisan e as pessoas que sofrem destes ataques imbecis, se unificaram e estão usando os jogos como um agente transformador significativo nesta cultura. Vamos comprar o ambiente nos jogos eletrônicos.

Nos anos 90, tradicionalmente, as princesas corriam perigo. O indivíduo homem, era supervalorizado como o único capaz de salvar o mundo em perigo e ter como recompensa a princesa, na verdade, o beijo da princesa. Nesta época, nós tínhamos apenas 2 pontos de referência de protagonismo feminino: Samus Aran e Lara Croft.

Nos últimos 10 anos, aconteceu uma inversão de valores. Mulheres tornaram-se protagonistas de histórias incríveis. E com maior frequência. Além das tradicionais Lara e Samus, temos a Red em Transistor, Aurora em Child of Light, Faith de Mirror's Edge, dentre outras.

O que é importante ressaltar: a recompensa destas mulheres não é ter a posse do homem, príncipe ou um beijo dele. E sim, salvar o mundo em perigo, cumprir sua missão, colocando a sua própria vida em risco.

Segue o vídeo abaixo para ter outros exemplos:


Beleza, tente imaginar quais jogos tratam o pensamento inverso de jogos tradicionais de RPG. Eu não estou falando de um jogo tem opção de jogar com personagem homem, mulher ou não-binário de sexualidade. É onde o foco são pessoas não homem que você é obrigado a resolver um problema em que a recompensa é salvar o mundo ou resolver a situação. Provavelmente não deve conhecer.

Eu conheço apenas 3*: Kagematsu e Dream Askew. Em Kagematsu a mulher assume o papel de um ronin e todos os homens são gueixas. Os homens que interpretam as gueixas precisam utilizar expressões sentimentais para evitar que o Ronin mate inocentes no seu vilarejo desprotegido. Dream Askew trabalha com o protagonismo de pessoas de gênero não-binário em um mundo pós apocalíptico. Seus valores são colocados em jogo em pelo menos 3 situações dramáticas em cada território.

*Atualização: Existe um jogo chamado MENINa da Lívia Von Sucro. Neste jogo, homens cis gênero interpretam mulheres/meninas que acabam de ser violentadas/abusadas sexualmente.

"Há muitas definições de cultura. A maioria dela envolve direta ou indiretamente o que as pessoas pensam, o que fazem e os produtos materiais que produzem..." - Eric Zimmerman em Regras do Jogo Vol.4 - pág 31.

Transformar uma cultura quebrar pensamentos e convicções. Se você é alguém que sustenta o estrupo como algo normal, jogar Kagematsu provocará uma rachadura nesta convicção. Você pensará melhor nos riscos de ter o seu corpo violentado. Não adianta, como game designer produzir jogos com a intenção de mudar a cultura e não inverter os valores culturais, na estrutura de como o jogo funciona. É muito fácil construir rótulos dizendo que um jogo não é X ou Y. Mas mecanicamente sua estrutura herda o mesmo molde dos jogos de 10-20 anos atrás.

O que quero dizer é, que se realmente deseja fazer uma transformação, você não pode se amarrar a pré-definições construídas e sustentadas até hoje, que promovem ações como o Trevisan citou em seu conteúdo no Medium.

Eu sempre acreditei que jogos são uma forma de expressão cultural. Vocês, que praticam o hobbie, já provaram isto. Agora eu quero usar os jogos de RPG como instrumento de mudança cultural. É desafiador, mas não impossível.

Abraços.

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